크립토 업계의 대표 벤처캐피탈 패러다임(Paradigm)이 지난 8월 14일에 공유한, 온체인 게임이 나아갈 방향과 그 과정에서 고민할만한 점을 다룬 글이 공감되어 한국어로 번역해보았습니다.
원문: The Open Problems of Onchain Games
저자: Charlie Noyes (General Partner), Doug Feagin (Investment Partner)
목차
게임과 크립토가 교차하는 지점엔 가능성이 많아 보입니다. 비탈릭이 월드 오브 워크래프트에서 흑마법사를 플레이 하던 중 너프를 먹고 이더리움을 만들기로 마음 먹었다는 건 유명한 일화이죠. 와우는 핵심 인프라는 아니었지만, 가상 세계가 앞으로 대규모의 자산을 저장하고 일자리를 제공하는 핵심 인프라가 될 것이라는 예상은 많은 사람들이 하고 있습니다. 그런 세계가 몇몇 중앙화된 플랫폼에 의해 지배될 것이라는 건 상상하기 어렵습니다.
물론, 탈중앙화 어플리케이션은 이론 상 훌륭하게 들립니다. 그 중 가장 매력적인 부분은 크립토이기 때문에 가능해지는 것들이죠. 바로 온체인에서만 생겨날 수 있는 어플리케이션들 말입니다. 하지만 그동안 여러 내러티브가 등장하고 사라졌음에도 불구하고, 오직 온체인 게임만이 할 수 있는게 무엇인지 정확히 파악하기는 어려운 상황입니다.
도대체 왜 게임을 블록체인에 올리나요?
이 질문에 대한 저희의 생각을 이 포스팅에 정리해보았습니다.
창발(emergence)을 이끌어내기 위한 설계
몇몇 게임은 창의적인 플레이어들이 새로운 컨텐츠(“UGC”)를 직접 만들 수 있는 툴을 제공함으로써 플레이어들이 더 오래 게임에 머물게 만들었습니다. UGC의 가장 큰 원천인 모드와 개방된 경제 구조는 온체인 게임이 앞서 나갈 가능성이 있는 “공격 벡터”입니다.
모드(Mods)
모드란 서드 파티 개발자들이 게임의 원작자가 의도한 범위를 넘어서는 컨텐츠를 만들 수 있게 해주는 것을 말합니다. 새로운 장르를 개척한 게임 중 여럿(예: 도타, 롤, 펍지)이 다른 게임의 모딩된 버전에서 시작되었습니다. 로블록스 같은 게임들은 게임 자체를 모드 개발자 플랫폼으로 바꿔버리기도 했습니다. 게임 스튜디오들은 완성품의 가치(품질)을 중시하지만, 활발한 모더 커뮤니티는 다양성과 참신함을 중시하죠. 넷플릭스와 유튜브처럼요.
마인크래프트는 아주 좋은 예시입니다. 게임 메카닉이 단순해 이것저것 만들어보기 좋죠. 그 메카닉을 확장하는 모드들은 서로 합쳐져서 새로운 경험을 만들어내기도 합니다. 탈옥이나 배틀로얄 같은 유명한 마인크래프트 서버들은 오리지널 마인크래프트랑은 완전히 다르죠.
그러나 그런 마인크래프트도 한계를 갖고 있습니다. 이미 존재하는 서버에는 플레이어들이 모드를 추가할 수 없다는 점입니다. 무언가 변경하려면 서버를 새로 만들어야 합니다. 그 결과, 마인크래프트 “유니버스”는 수많은 병렬적인, 교류가 없는(non-interacting) 프라이빗 서버들로 쪼개져 있습니다.
많은 게임들이 모딩을 구현할 때 이미 존재하는 시스템의 스크립트를 수정하는 방식이 아니라 마인크래프트처럼 새 서버를 띄우는 방식(instancing)으로 하는 데에는 여러 그럴만한 이유가 있습니다. 플레이어들이 추가한 코드가 게임의 기본 규칙들과 잘 호환되도록 하는 건 어려운 일입니다. 그게 취약점을 공격하는 코드라면 특히 문제이죠. 기본 규칙을 업데이트 하는 경우엔 이미 올라와 있는 모드들을 고장 낼 수도 있구요. 한정된 연산 자원도 똑똑하게 배분되어야 합니다.
하지만 서버를 새로 띄우는 방식은 파편화로 이어집니다. 새 서버로 띄워진 모드들은 플레이어들의 관심을 받기 위해 다른 모든 서버들과 경쟁을 하게 됩니다. 모더들은 단순히 어떤걸 추가하면 재밌을지 고민하는 대신, 변경 사항이 새 서버를 만들만큼 가치가 있는지를 고민해야 하죠.
많은 모드 아이디어들이 이미 존재하는 세계에 무언가를 추가한다는 컨텍스트 안에서만 말이 된다는 점을 생각해보세요. 당신이 어떤 마인크래프트 서버에서 식당을 운영 중인데 새 메뉴를 추가하고 싶다고 가정해보죠. 이런 상황에서 새 서버를 띄운다는 건 말이 안됩니다. 손님들이 새 서버로 옮겨오도록 설득해야 하는데, 그 손님들도 이미 이 서버에 시간과 돈을 투자해 확보한 자산과 고객들이 있으니 옮기지 않을 것이기 때문이죠.
게임 세계가 파편화되면, 확장을 점진적으로 할 수 있는 능력을 잃어버립니다.
개방된 경제 구조
게임 내 경제는 플레이어의 창의력 측면에서 거의 무한한 잠재력을 가진 또다른 차원입니다. 여기선 최초로 전업 경제학자를 직원으로 채용했던 최초의 게임인 이브 온라인을 가지고 설명해보겠습니다.
이브 온라인 플레이어들은 게임 내 시스템과 외부 인프라를 비공식적으로 조합하여 물건을 생산하고 거래하고, 영역을 획득하고 빌려주고 소유권 경쟁을 벌이며, 산업 공동체부터 전쟁광 집단까지 다양한 조직을 만듭니다. 자원 운송 같이 단순한 임무들은 해당 임무 수행을 위해 만들어져 플레이어들에 의해 운영되는 기업들이 있는데, 그 기업들은 고객 응대, 서비스 사용 계약, 피고용인을 위한 복리후생제도까지 완벽히 갖춰져 있습니다.
플레이어들은 개발사로부터 제공되는 새로운 컨텐츠 때문이 아니라, 또다른 플레이어들에 의해 수많은 사건이 벌어지는 사회 경제적 세계 때문에 20년 넘게 이브온라인을 플레이하고 있습니다.
그러나 이런 이브 온라인의 경제 시스템조차도 큰 한계를 갖고 있습니다.
- 한정된 게임 내 기초 요소: 개발사에 의해 정의된 기초 요소의 범위를 벗어나는 거래(예: 대여 계약)는 비공식적인, 강제 집행이 불가능한 신뢰 기반 네트워크에 의존해야 합니다. 그런 신뢰는 창발적인 경제 구조의 복잡성과 규모를 제한합니다.
- 규제 측면의 제약: 규제 관련 고민을 피하기 위해, 이브 온라인을 포함한 대부분의 게임들이 게임 내 재화나 서비스를 현금(fiat)으로 교환하는 것을 금지합니다. 이를 허용하는 게임들은 부담스런 조건에 동의하는 경우에만 현금 거래를 허용하며, 이를 위해 대규모의 준법 부서를 운영해야 합니다.
온체인 게임
크립토 네이티브 게임은 여러가지 형태를 가질 수 있습니다. 저희는 가장 크립토 네이티브한, 스펙트럼의 끝 부분에 있는 완전 온체인 게임(fully onchain game) 에 관심을 갖고 있습니다. 오픈된 스마트 컨트랙트 플랫폼에 상태값과 로직이 전부 올라가 있는 형태 말이죠.
온체인 게임 모드들이 자체 컨트랙트의 형태로 특별한 허가 없이 기본 게임 로직들과 함께 배포될 수 있는 것도 중요합니다. 사용자가 자신의 클라이언트에서 실행할 모드를 선택할 수 있는 것(관리자가 모드를 정하는게 아니라)도 중요합니다.
그래서, 왜 게임을 블록체인에 올리죠? 저희는 다음의 두가지 포인트가 핵심이라고 생각합니다.
- 조합 가능한 모딩(composable modding): 플레이어는 온체인 게임에 허가를 받거나 상태값을 파편화시키는 일 없이 모드를 추가할 수 있습니다. 온체인 인프라와 스마트 컨트랙트 개발자들은 누구나 허가 없이 코드를 업로드 할 수 있게 하기 위한 것들에 이미 익숙합니다. 보안 감사, 권한 관리, 자원 미터링 같은 것들이죠. 기존 게임들은 이런 환경이 도입되어있지 않고, 그들이 조합 가능한 모딩을 지원하기 위해 스스로 구조를 재편할 것 같진 않습니다.
- 무허가형 개방 경제(permissionless open economies): 게임 개발자가 정의한 게임 내 기초 요소에 의해 제한되거나, 비공식적이고 강제 집행이 불가능한 계약에 의존하는 대신, 플레이어들은 게임 경제를 만들기 위해 스마트 컨트랙트를 사용할 수 있습니다. 게다가 게임 자산을 플레이어가 스스로 수탁하는 구조는 규제 준수 관련 부담을 없애주죠.
어쩌면 조합 가능한 모딩은 온체인 게임에 의해 가능한 “고유 특성”이라기보다, 경로 의존적인 혁신일지도 모릅니다. 기존 게임들은 조합 가능한 모딩을 지금도 지원할 수 있음에도 현재 지원하고 있지 않으며, 딱히 그걸 바꿀만한 인센티브도 없습니다. 이 모델은 그럴 필요가 있을 때에만 연구 될 것입니다 (즉, 크립토에서 말이죠).
조합 가능한 모딩과 무허가형 경제의 조합이야말로 대규모의 창발적인 온체인 게임 세계를 만들어낼 수 있습니다. 모더들은 단순한 기본 규칙 조합들을 가져다 새로운 모드 컨텐츠로 확장합니다. 그들은 현금 거래 시장에 대한 접근성, 디파이 시장과의 가까운 거리, 실험할 수 있는 자유를 얻을 것입니다. 그 결과로 나타나는 경제는 매우 복잡할 것이며, 축적되는 컨텐츠를 생성하도록 반사적으로 인센티브를 부여할 것입니다. 실제로 거기서 돈이 벌린다는게 명확해지는 순간, 다른 크립토 어플리케이션 생태계를 탄생시켰던것과 동일한 투기-실험 사이클(speculation-experimentation cycle)을 거치며 활동이 폭발적으로 증가할 것입니다.
대부분의 온체인 게임 논의는 그런 희망찬 미래를 상세히 그리곤 합니다. 저희는 그 곳까지 도달하는 과정에 어떤 것들이 있을지에 더 관심이 많습니다. 대규모 게임 세계가 등장할만한 상황이 되기 위해 먼저 해결되어야 하는 과제들 말이죠.
미해결 과제
기술적 제약들이 게임 디자인을 제한한다.
온체인 게임이 아직 성공하지 못한 이유에 대한 일반적인 추측은, 기술 인프라가 아직 갖춰지지 않았기 때문에 대부분의 게임이 개념 증명(proof-of-concept) 단계를 벗어나지 못했다는 것입니다. 그렇기 때문에 게임 플레이는 단순하고, 클라이언트는 버그가 많으며, 게이머들과 모드 개발자들의 참여도는 지지부진한 상태를 유지하고 있다는 것이죠.
현재의 인프라와 개발 툴들은 한계가 있습니다. 특히 EVM은 느리고 낡았고, 현재의 솔리디티 데이터 모델은 복잡한 게임 개발에 적합하지 않으며, 어느 메인넷 체인도 게임을 배포하기에는 적합하지 않습니다 (높은 비용과 낮은 성능을 고려하면요).
다행히도, 이 문제들의 대부분이 해결되어가는 모습이 보이고 있습니다. 크립토 커뮤니티는 롤업의 확장 가능성과 비용 감소 추세를 이미 분명히 느끼고 있습니다. 게임에 특화된 인프라를 만드는 팀도 다수 존재합니다. 예를들면, Lattice는 EVM 게임 개발을 단순화 하는, 솔리디티 프레임워크와 호환 가능한 툴링 (인덱싱, 상태 동기화 등)을 개발하고 있습니다. Dojo, Argus, Curio 등도 인프라 플랫폼을 개발 중입니다.
어쩌면 온체인 게임의 본질적인 측면에서는 다른 문제들이 더 중요하다고 느껴질지도 모르겠습니다. 특히, 무허가형 블록체인의 특정 요소들은 핵심적인 게임 디자인 메카닉과 배치되기도 합니다.
- 불완전한 정보: 불완전한 정보는 많은 게임에서 핵심적인 메카닉입니다. 현존하는 블록체인 상에서의 해법들은 수용하기 어려운 단점들을 가지고 있습니다 (예: 다크포레스트의 암호학적 전장의 안개는 하드웨어 채굴 경쟁으로 귀결됩니다)
- 자동화 & 담합: 근본적으로 막을 수 없습니다. 봇은 실제 플레이어와 구분이 불가능하며, 각 플레이어가 고유하다는 것을 보장할 수 없습니다(역자주: 한 명이 여러 캐릭터를 플레이 할 수 있습니다). 게임 개발자는 봇 메타나 시빌 담합(역자주: 한 명이 플레이하는 여러 캐릭터가 담합하는 행위)에도 무너지지 않는 게임을 만들어야만 합니다.
- 틱 시스템: 블록체인은 비동기적인 트랜잭션으로 운영됩니다. 대부분의 게임들은 플레이어의 행동과 무관하게 돌아가는 게임 내부의 틱 기반 루프에 따라 동작합니다.
이 세가지 제약들로 인해 오히려 창의력이 발휘되어 그동안 없던 새로운 형태의 게임 종류가 등장할 수도 있습니다. 기존 금융의 형태를 흉내내지 않고 디파이에서 독자적으로 등장한 MakerDAO나 Uniswap처럼 말이죠. 하지만 게임은 기술적인 측면과 규제적인 측면에서 겪어왔던 제약사항이 금융 대비 적기 때문에 이미 금융보다 더 넓은 영역을 탐색해보았고, 따라서 완전히 새로운 온체인 게임이 등장할 가능성은 낮아 보입니다. 저희는 온체인 게임이 크게 성공할 가능성을 확보하기 위해서는 이러한 제약사항들로부터 발전이 필요할 것이라고 생각합니다.
연구 방향
- TEE: 목적 대비 과분한 것일 수 있지만, 신뢰 실행 환경(Trusted Execution Environment, TEE)은 퍼블릭 블록체인에서 무허가 형태로 비공개 연산을 수행하기 위한 유일한 현실적인 선택지입니다.
- MACI: 당초 온체인 투표 시스템에서의 담합 방지를 위해 비탈릭 부테린에 의해 제안된 매커니즘(Minimal Anti-collusion Infrastructure)인 MACI는 온체인 게임에 적용될 수 있을 것이며 적합한 게임 시스템이 있다면 긴밀하게 통합되어 개선될 가능성도 있습니다.
- 커스텀 롤업: 상태 전환 함수의 일부로 글로벌 틱이 포함되도록 롤업을 변경함으로써 기존 게임의 틱 루프를 (가스비 없이) 온체인에서 구현하는 것도 가능해 보입니다. 이런 식으로 각 게임의 요건에 맞게 변경이 진행되는 것도 흥미로울 것 같습니다.
비공개 상태값을 위해 영지식증명을 활용하는 것도 또다른 연구 방향입니다. 하지만 저희는 영지식증명으로 수행할 수 있는 프로그래밍 불가능한 비공개성(non-programmable privacy)이 유의미한 게임 메카닉을 구현하기 충분할지에 대해 회의적입니다. 현재 기준으로 회로 작성이 어렵다는 점 역시 사용을 어렵게 만드는 부분이구요.
조합 가능성은 태생적으로 금융화로 이어진다.
완전히 외부에 공개되어 있어 누구나 사용할 수 있는 시스템이라면, 인센티브는 단순히 “제안”이 아닙니다. 인센티브는 중력이나 엔트로피같은 물리 법칙에 더 가깝죠. 만약 시스템에 인센티브와 맞지 않는 부분이 있다면, 공격 당하는 것은 시간 문제입니다. (Nikolai Mushegian, bank.dev/principles)
스마트 컨트랙트 블록체인은 매우 적대적이며 모든 것을 금융화하는 환경입니다. 이 특성은 디젠(degen) 문화로 인해 경로 의존적으로 나타난 것이 아닙니다. 허가 없이 조합할 수 있다는 특성으로 인해 나타난 기계적인 결과이죠. 어플리케이션들이 조합 가능성을 전제로 하는 한, 온체인 게임은 이런 인센티브에 기초 요소 수준부터 노출될 수 밖에 없습니다.
모드의 영향력 같은 것을 고려하기 전의 “진공 상태”에서부터, 온체인 게임 개발자들은 현금 거래 시장, MEV(프론트러닝 인센티브), 경제적 공격(착취)을 피할 수 없다는 사실과 씨름해야 할 것입니다. 인센티브를 안전하게 적용할 수 있는 온체인 게임을 만들기 위해 넘어야 하는 장벽은 꽤나 높을 것입니다. 안전한 디파이 프로덕트를 개발하는 것만큼이나요.
2차적으로 발생하는 문제는 더욱 까다롭습니다. 온체인 게임은 모딩 되도록 설계되고, 모드들은 자체적인 인센티브 구조를 가질 것입니다. 게임의 핵심 인센티브를 관리하는데 능숙한 개발자 조차도 그 게임 위에 어떤 모드가 만들어질지, 어떤 인센티브 구조가 추가될지 알 수 없는 것입니다. (이런 예측 불가능한 창발성을 이끌어내는 것이 원래 그들의 목표이지만요)
또다른 디파이 비유를 해보죠. 어떤 오라클을 하나 생각해봅시다. 이 오라클은 외부와 차단된 진공 상태에서는 (오라클을 조작 하더라도 이익이 나지 않는) 안전한 경제 구조를 가질지도 모릅니다. 하지만 어떤 어플리케이션이 오라클을 연동하고 사용할지는 예상할 수 없습니다. 만약 대출 프로토콜이 청산을 호출하기 위해 오라클을 사용하는 경우, 오라클을 조작할 인센티브가 생기게 됩니다. 자주, 심각하게요. 비슷한 예로, 어떤 마인크래프트 모드가 블록을 먼저 채굴하기 위해 MEV 인센티브를 도입하면, 이는 모든 플레이어들의 게임 플레이에 영향을 줄 것입니다. 심지어 그 모드를 적용하지 않은 클라이언트도 영향을 받겠지요.
이는 고치기 어려운 문제입니다. 특정 개발자들만 모드를 개발할 수 있도록 허가하고 나머지는 제한하려는 시도는 창발성을 최대한 끌어내려는 노력과 직접적으로 배치되는 일입니다. 그게 바로 온체인 게임을 만드는 가장 큰 이유인데 말이죠.
저희는 온체인 게임 디자인에 있어, 인센티브 구조를 자유롭게 붙일 수 있도록 만드는 것이 가장 큰 난관이 될 것이라고 생각합니다. 몇몇 게임들은 규제 준수에 따른 부담 때문에 현금 거래 시장을 피합니다. 한편 더 많은 다른 게임들은, 그냥 현금 거래 시장과 연동하는게 재미 없다고 생각해서 하지 않습니다. 온체인 게임은 금융화 압박에 소비되어버리지 않으면서 금융화 압박을 레버리지 할 수 있는 방법을 찾아야 할 것입니다.
연구 방향
- 부서지지 않는 게임 디자인: 핵심 게임 메카닉은 그 위에 어떤 모드가 생길지를 결정하는 게 아니라, 영향을 줄 수 있습니다. 시스템에 도움이 되는 모드들이 생기도록 하려면 어떤 온체인 게임이어야 하는지는 아직 확인되지 않았습니다. 어떤 종류의 게임 시스템이 N차 인센티브에 의한 오염으로부터 안전한지도 마찬가지이죠.
- 허가: 금융화를 직접적으로 저해하는 방법은 누가 온체인 게임을 플레이 할 수 있는지, 누가 새 코드를 덧붙일 수 있는지를 제한하는 것입니다. 창발성과는 명백한 트레이드 오프가 존재하지만, 거친 무허가 세계에 게임을 내보내기 전에 울타리 안에서 테스트를 해보는 것이 필요할지도 모릅니다. 그러면서 (단순한 화이트리스팅 이상으로) 어떻게 허가를 부여하면 좋을지도 배울 수 있을 것입니다.
- 오더 플로우 경매: 창발적인 인센티브를 막으려고 노력하는 대신 이를 활용하는 방법도 있습니다. 예를 들면, 모든 게임 트랜잭션이 오더 플로우 경매(order flow auction)를 거치게 하고, 그 수익금을 게임의 경제 수도꼭지으로 보내는 것이죠. 모드에 의해 만들어진 모든 가치들은 게임의 경제로 다시 돌아갈 것입니다 (예: 희귀한 물품을 재구매함으로써). 하지만 그러한 근본적인 동작들은 여전히 게임 플레이를 저해할 수도 있을 것입니다 (즉, 플레이어들은 태양을 운영하기 위한 석탄 탄광이 되는 셈입니다). (역자주: 오더 플로우 및 경매에 대한 플래시봇 팀의 글)
메타게임은 침체 되기 마련이다.
온체인 게임은 필연적으로 기존 게임보다 더 긴 릴리즈 사이클을 가질 것입니다. 창발성을 최대화 하고 싶은데, 잦은 브레이킹 업데이트(역자주: 기존 프로그램들과 충돌이 날 수 있는 변경)는 창작자들이 그 세계에 기여하고 투자하려는 의욕을 꺾기 때문입니다. 업데이트를 하려면 보안 감사도 다시 받아야 합니다. 또한 많은 온체인 게임 개발자들은 무허가적인 “자치성(autonomy)” - 어드민 키와 업데이트가 없고 영원히 존재하는 구조 - 을 목표로 하기도 합니다.
따라서 기술적인, 철학적인 이유로 온체인 게임은 자치성의 스펙트럼에서 “영원히 업데이트 없음” 과 “종종 업데이트 함” 의 사이 어딘가에 있을 것입니다.
극단적으로 자치적인 온체인 게임의 가장 잘 된 케이스는 적절한 기본 규칙들이 적극적인 모더 커뮤니티와 끊임없는 창발적인 경험을 이끌어내는 형태일 것입니다. 어쩌면 수십년 동안 사람의 손이 닿지 않아야 가능해지는 경험들이 만들어질 수도 있을 것입니다.
하지만 대부분의 게임들은 메타게임의 침체를 막기 위해 관리 운영되곤 합니다. 플레이어들은 기존 게임들에서 최적의 전략을 매우 잘 찾아 왔습니다. 게다가 MEV는 이에 대해 추가적인, 명시적인 인센티브를 제공하게 됩니다. 이런 최적 전략들은 게임을 정적으로 만들고, 재미 없게 만드는 경향이 있습니다. 정말 자치적인 세계는 메타게임을 제어하는 능력을 잃게 됩니다 - 비탈릭은 어쩌면 그의 (너프먹은) 흑마법사 캐릭터에 대해 잘못된 걱정을 했을지도 모르는 거죠.
저희는 가장 중요한 질문은 내부적인 디자인 목표와 관련된게 아니라 이것이라고 생각합니다: 성공적인 온체인 게임은 어느 정도까지 자치적일 수 있는가?
연구 방향
- 계절성(seasonality): 많은 기존 게임들은 수개월에서 수년(와우 확장팩 같은) 주기로 업데이트를 진행합니다. 업데이트 주기는 창작자들이 향후에 동작하지 않을 수도 있는 복잡한 모드를 만들 의욕을 꺾을 수 있다는 점과 트레이드오프가 존재합니다. 저희는 이런 방식이 반복 실험 측면에서 더 가능성 있는 방법이 될 수 있다고 생각합니다(역자주: 온체인 게임에 맞는 업데이트 주기를 찾아야 한다는 의미로 보입니다).
- 자동 피드백 시스템: 비트코인이 해시레이트에 맞춰 채굴 난이도를 자동 조절하는 것처럼, 온체인 게임도 침체 방지용 조정 매커니즘을 내부에 가질 수도 있을 것입니다. 이는 온체인 게임에만 국한된 얘기는 아닙니다. 중앙화된 게임들은 이걸 더 강력하게 적용할 수 있습니다. 하지만 온체인 게임은 이것이 “필요하기 때문에” 혁신을 만들어낼 수 있을 것입니다.
- 독창적인 거버넌스 매커니즘: 저희는 기본적으로 거버넌스 미니멀리스트입니다만, 토큰 기반이 아닌 시스템에서 탐색해볼만한 흥미로운 지점이 있을 수 있다고 생각합니다. 새로운 규칙을 만드는 능력 자체를 게임의 핵심 루프 안에 넣을 수도 있을 것입니다 (예: Mao). 이미 시도된 케이스도 존재합니다. 예를 들면, Topology는 특화된 거버넌스 시스템을 온체인 게임 Isaac에 타이트하게 통합시켰습니다.
게임은 완전히 온체인이어야 하는가
허가 없이 조합 가능한 특성을 우아하게 레버리지한, 쉽게 접근할 수 있는 온체인 게임 디자인이 있을지도 모릅니다. 이런 세계는 오픈된 경제적인 인센티브가 새로운 컨텐츠의 끊임없는 생산을 유도함으로써 성장하고, 검열 당하지 않으며 검증 가능하게 중립적인 블록체인 위에 영원히 존재할 수 있겠지요.
하지만 어쩌면 앞서 언급한 (사소하지 않은) 미해결 과제들을 해결하려는 행위를 정당화할 만큼의 실현 가능성은 없을지도 모릅니다. 또한, 기존 금융과는 다르게, 게임은 언제나 매우 실험적이었습니다. 따라서 일반적인 온체인 게임이 그 존재가치를 증명하기 위해 달성해야 하는 목표는 아이러니하게도 디파이보다 높아 보입니다. 디파이는 기존에 닫혀있던 시장을 다룬 것이기 때문이죠.
만약 완전 온체인 게임이 어렵다면, 온체인 게임을 기대해야 하는 이유들을 좀 “덜 온체인스런” 방법으로 설명할 수도 있을 것입니다. 그런 게임들은 스마트 컨트랙트를 최소한으로 사용하거나, 아예 사용하지 않을 수도 있습니다. 오프체인 게임 인프라를 사용한 NFT 자산들과, 디파이와의 상호운용성이 적절한 현실적인 지점일지도 모릅니다. 특히 만약 오프체인 게임의 요소들이 온체인 자산들에 의해 제어된다면, 그 자산에 대한 스마트 컨트랙트 기반의 관리 시스템 만으로도 충분히 강력할 것입니다.
마지막으로, 게임이 완전 온체인이 되건 되지 않건, 그 과정에서 탐색하는 패턴들 - 특히 조합 가능한 모딩 - 은 기존 게임 디자인 측면에서도 혁신을 만들어낼 수 있을 것입니다. 기존 스튜디오들이 가능성을 보고 유의미한 자원을 투자해 모드의 조합이 가능하도록 오프체인 엔진을 수정할지도 모르는 일입니다. 온체인 게임과 잠재적으로 함께 존재하거나, 능가하거나, 그 정신을 계승한 형태로요.
결론
많은 난관이 있다는 것을 알고 있지만, 저희는 온체인 게임이 블록체인을 레버리지 함으로써 이상하고 독창적인 결과물을 만들어 낼 것이라고 직감하고 있습니다.
저희는 다른 빌더들과 크립토 네이티브 게임의 모든 최전선을 함께 탐색하기를 기대합니다. 또한 인프라보다는 게임 자체를 만드는 것에 관심이 더 많습니다. 우리가 직접 즐길 수 있는 게임을요.
이런 이야기에 흥미가 있으시다면, 여기로 연락주시기 바랍니다: {charlie,doug}@paradigm.xyz
감사의 말
이 글을 작성하기 위해 여러 시간을 기여해 준 동료 t11s에 감사 드리며, 함께 논의하고 리뷰 해 준 Matt Huang, Dan Robinson, Dave White, Frankie에게도 감사 드립니다.
피드백을 준 Will Robinson, GuiltyGyzoa, Rafael Morado, Scott Sunarto, Robert Miller, 0xhank 에게 감사드리며, 함께 논의 한 Ludens, Phil Daian, John Guibas, Arthur Roeing Bear, Hilmar Veigar Pétursson 에게도 감사의 말을 전합니다.